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HINTERNET g_hInet; HINTERNET g_hURL; //===========================================================================// /*! @brief WinInetライブラリ初期処理 @param[in] lpszURL 対象URL @return 成否 */ //===========================================================================// BOOL InitWinInet(LPCTSTR lpszURL) { // WinInetライブラリ開始 g_hInet = InternetOpen( L"", INTERNET_OPEN_TYPE_PRECONFIG, NULL, NULL, 0); if (g_hInet == NULL) { return FALSE; } // セッションオープン g_hURL = InternetOpenUrl(g_hInet, lpszURL, NULL, 0, 0, 0); if (g_hURL == NULL) { return FALSE; } return TRUE; } //===========================================================================// /*! @brief WinInetライブラリ終了処理 @return 無し */ //===========================================================================// void TerminateWinInet() { // WinInet関連ハンドル開放 if (g_hURL) { InternetCloseHandle(g_hURL); } if (g_hInet) { InternetCloseHandle(g_hInet); } } //===========================================================================// /*! @brief HTTPソース取得 @param[in] lpszURL 対象URL @param[out] lpOutBuffer HTTPソースバッファ @param[in/out] hMem メモリハンドル @return 成否 */ //===========================================================================// BOOL WINAPI NMAPI_GetHttpHeader(LPCTSTR lpszURL, LPTSTR lpOutBuffer, HGLOBAL hMem) { BOOL bRet = FALSE; // WinInetライブラリ初期処理 if (! InitWinInet(lpszURL)) { goto END; } // バッファバイト数取得 DWORD dwSize = 0; if (! HttpQueryInfo(g_hURL, HTTP_QUERY_RAW_HEADERS_CRLF, (LPVOID)NULL, dwSize, NULL)) { if (GetLastError()==ERROR_HTTP_HEADER_NOT_FOUND) { goto END; } } // メモリ再割り当て hMem = GlobalReAlloc(hMem, (SIZE_T)dwSize+1, GMEM_MOVEABLE); if (hMem == NULL) { goto END; } lpOutBuffer = (TCHAR *)GlobalLock(hMem); if (lpOutBuffer == NULL) { goto END; } // HTTPヘッダ情報取得 if (! HttpQueryInfo(g_hURL, HTTP_QUERY_RAW_HEADERS_CRLF, (LPVOID)lpOutBuffer, dwSize, NULL)) { goto END; } bRet = TRUE; END // WinInetライブラリ終了処理 TerminateWinInet(); return bRet; } //===========================================================================// //呼び出し側 //===========================================================================// { HGLOBAL hMem = GlobalAlloc(GHND, sizeof(TCHAR)); CHAR* lpszSource = (CHAR*)GlobalLock(hMem); if (NMAPI_GetHttpSource(strURL, lpszSource, hMem)) { ・・・ ・・・ ・・・ } // メモリ開放 GlobalUnlock(hMem); GlobalFree(hMem); }
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You utilize your bag for two feasible motives. To start with is always that you employ it to decorate and second would be to transport your individual possessions as a technique to have your stuff anywhere you go. You have to have 1 for travelling, likely for the workplace, to your health club, or to shopping malls. However, a improper selection of baggage can lead to discomforts. It could really destroy your vacation. Some bags usually are not designed for lengthy travelling journeys because it brings about discomfort for your shoulders or palms although you merely have very replica dior few factors in it. That is due to the resources useful for most commercially readily available bags; the bag itself gets as well large. Fortunately, this complaint from most bag users has caught the eye of their makers. They ve got incorporated canvas into a range of supplies useful for luggage like plastics, leathers, papers, and various synthetic dior bags sale materials. Canvas bags, in comparison to other bags, are more relaxed to utilize specified its mild weight, toughness, and adaptability. Most people, specially ladies, locate enjoyment in buying luggage. Even so the challenge is always that it is possible to occasionally be an impulsive buyer. You get much too energized with just its model by yourself. You will need to place in your mind that despite the fact that the style assertion demonstrated through the bag can also be of substantial significance, you will discover other points you may issey miyake backpacks have to mull above before making that obtain. Initial is its quality - how much time would you intend to have your bag close to? Some luggage may appear exceptionally attractive but only final for a month or so. They just fall aside immediately after some time plus the cash you used for it vanishes equally as the bag alone gets entirely ineffective. Unlike other baggage, Canvas duffle baggage have exceptional features. It does not tumble apart quickly once you load it up along with the things that you need to hold. It is very flexible and in fact, you may use it being an substitute to the many other luggage you may possibly need to have. You can utilize it alternatively of paper bags when going into the grocery or avail yourself of its relaxed features by bringing it with you if you re indulging in great sceneries all through your getaway. Although it can be suggested that you place enough consideration for the attributes of the elements used, it would not necessarily stick to that you choose to want to disregard the way it appears to be. You can never ever go mistaken with canvas bags as there are actually a large ranging selection of measurements, prints, colours, and styles obtainable.
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Helix DEFENSE サイトURL http //www.flashtronauts.com/blog/?page_id=96 (公式、ページ下部の方にあるので注意) http //www.playedonline.com/game/56892/Helix-Defense-Minor.html (Minor バージョン) 概要 渦巻状の通路を通って攻めて来る敵を迎撃する。 砲台の他にジェネレーターを置いて、エネルギーを得る事も出来る。 続編としてHelix Defense 2が公開されている。 基本事項 砲台Laser Turret Slowing 'Sniper' Laser Turret EMP Turret Chain Turret DamageOverTime Turret Nano Turret Energy Generator 攻略 バグ 基本事項 敵が中央の基地に辿り着くとエネルギーが減り、マイナスになるとゲームオーバー。 敵が基地にたどり着くと「2の(ゲーム開始から数えて基地に到着した敵数-1)乗」だけエネルギーが減少する。 クリアはなく、エンドレス。 レベル1の砲台は撤去してもエネルギーが100%還って来る。 バージョンアップに伴い、エネルギーの所持上限が1500→4000に上昇。 WAVE終了時、以下3種のエネルギーを獲得出来る。Main Generatorから「(WAVE数-1)の階乗+10」の自動収入。 WAVE終了時の所持エネルギーの10%(利子、Energy Generator1個につき1%増加する)。 Energy Generator1個につきエネルギー1。 砲台 Range = 攻撃射程 Cooldown = 攻撃間隔 Speed = Cooldown40 =1 として算出した攻撃速度 Laser Turret 安価な砲台。 レーザーで単体攻撃。 レベル Damage Speed Range Cooldown Cost TotalCost 0 6 1.5 120 60 4 4 1 16 1.45 125 58 6 10 2 32 1.35 130 54 10 20 3 61 1.25 138 50 20 40 4 145 1.125 150 45 60 100 5 300 1 150 40 100 200 6 500 0.75 150 30 200 400 7 1000 0.5 150 20 600 1000 8 1100 0.25 150 10 1000 2000 9 1200 0.125 150 5 2000 4000 Slowing 敵の移動速度を低下させる。 レベル Damage Speed Range Slows Min Speed Cooldown Cost TotalCost 0 4 1 120 40% 25% 40 10 10 1 10 1 120 50% 21% 40 10 20 2 18 1 120 60% 18% 40 10 30 3 26 1 120 70% 15% 40 10 40 4 34 1 120 80% 12% 40 10 50 5 80 0.5 150 100% 5% 20 100 150 6 230 0.45 175 100% 4% 18 300 450 7 475 0.375 200 100% 3% 15 550 1000 8 900 0.3 225 100% 2% 12 1000 2000 9 1500 0.2 250 100% 1% 8 2000 4000 Sniper Laser Turret 射程が広く、攻撃力が高いが、攻撃速度は遅い。 レベル Damage Speed Range Cooldown Cost TotalCost 0 320 10 200 400 30 30 1 720 10 220 400 30 60 2 1650 10 240 400 60 120 3 3300 10 260 400 90 210 4 5500 10 280 400 120 330 5 9000 10 300 400 170 500 6 14000 10 320 400 200 700 7 22000 10 340 400 300 1000 8 50000 10 360 400 1000 2000 9 110000 10 380 400 2000 4000 EMP Turret 射程内のすべての敵を同時攻撃。 レベル Damage Speed Range Cooldown Cost TotalCost 0 7 1.5 90 60 12 12 1 17 1.375 95 55 18 30 2 33 1.25 100 50 30 60 3 62 1.125 105 45 60 120 4 110 1 110 40 100 220 5 180 0.875 115 35 160 380 6 270 0.75 120 30 220 600 7 416 0.625 130 25 400 1000 8 800 0.5 140 20 1000 2000 9 1500 0.375 150 15 2000 4000 Chain Turret 連鎖して複数の敵を同時攻撃。連鎖は前方向からしか出来ない。 Jump = 連鎖する敵の数。この数が敵の数を上回った場合、残ったjump数で再度先頭からダメージを与える。 (jump数20で敵の数が10匹なら各2回分のダメージ、4匹なら各5回分のダメージになる) レベル Damage Speed Range Jump Cooldown Cost TotalCost 0 20 2.5 150 2 100 15 15 1 21 2.5 150 4 100 15 30 2 29 2.5 150 6 100 30 60 3 48 2.5 150 8 100 60 120 4 80 2.5 150 10 100 120 240 5 125 2.5 150 12 100 160 400 6 170 2.5 150 14 100 200 600 7 260 2.5 150 16 100 400 1000 8 500 2.5 150 18 100 1000 2000 9 1000 2.5 150 20 100 2000 4000 DamageOverTime Turret 毒状態にして継続的に秒間ダメージ。 DPS = 秒間攻撃力 レベル DPS Speed Range Cooldown Cost TotalCost 0 2 1 90 40 20 20 1 4.4 1 90 40 20 40 2 9.2 1 90 40 40 80 3 18.8 1 90 40 80 160 4 28.4 1 90 40 80 240 5 48 1 90 40 160 400 6 84 1 90 40 280 680 7 132 1 90 40 320 1000 8 280 1 90 40 1000 2000 9 600 1 90 40 2000 4000 Nano Turret 1回攻撃する毎にエネルギーを消費するが、同時に攻撃力も増加する。 攻撃時にエネルギーを消費しない場合、攻撃速度が20にダウンする。 (設置してからのupgradeはshot costの変更のみ。コストはかからない。) Upgrades = 1回の攻撃で増加する攻撃力 Shot Cost = 1回の攻撃で消費するエネルギー Lv6から成長させるとLv1に戻る。攻撃力は現在のまま。 Speedが0.5となっているが表記のみで、実際は0.25である。 レベル Damage Speed Range Upgrades Shot Cost Cooldown Cost TotalCost 0 100 0.5 150 1 1 10 100 100 1 100 0.5 150 2 2 10 0 100 2 100 0.5 150 3 3 10 0 100 3 100 0.5 150 4 4 10 0 100 4 100 0.5 150 5 5 10 0 100 5 100 0.5 150 0 0 10 0 100 6 100 0.5 150 1 1 10 0 100 Energy Generator 1WAVE毎に1エネルギーを獲得。 利子を1%増加する。 設置コスト:4 攻略 Nano Turretでは中盤から太刀打ちできなくなるので無視 設置直後はcooldownしているので Sniper Laser Turretを配置撤去を繰り返せばこれ1機だけでも序盤はいける 外周部分にはEnergy Generatorを配置していきエネルギー4000になったら中央付近に Sniper Laser Turretを設置しレベルを上げていく レベルを上げた Sniper Laser Turretを中央に配置すれば全範囲カバーできる 入り口付近から間隔をあけてSlowingを設置 Sniper Laser TurretとSlowingをレベル8程度まであげる これで44~45waveまでは簡単にいける Energy Generatorを外周すべてに設置していればwave毎にエネルギー2000程度からMAXまでいけるはず 44以降はかなり敵が強くなるので Sniper Laser TurretをSlowingの間に設置したりSlowingを強化していく EMP Turretのダメージが低いように思えるが、敵が全て攻撃範囲内にいる場合のダメージ効率は Sniper Laser Turretの数倍になるので2種併用も有効? EMPは射程が短いので、後半敵の速度が上がると不利では? バグ エネルギーが無限になってしまう。 エネルギーが上限に達した状態で、WAVE中に砲台を撤去すると、エネルギーが一時的に4000を超える(仕様かも?)。
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memo source 1 /* Licensed to the Apache Software Foundation (ASF) under one or more 2 * contributor license agreements. See the NOTICE file distributed with 3 * this work for additional information regarding copyright ownership. 4 * The ASF licenses this file to You under the Apache License, Version 2.0 5 * (the "License"); you may not use this file except in compliance with 6 * the License. You may obtain a copy of the License at 7 * 8 * http //www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 9 * 10 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software 11 * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, 12 * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. 13 * See the License for the specific language governing permissions and 14 * limitations under the License. 15 */ 16 17 #ifndef APACHE_HTTP_MAIN_H 18 #define APACHE_HTTP_MAIN_H 19 20 #include "apr_optional.h" 21 22 /* AP_SERVER_BASEARGS is the command argument list parsed by http_main.c 23 * in apr_getopt() format. Use this for default ing args that the MPM 24 * can safely ignore and pass on from its rewrite_args() handler. 25 */ 26 #define AP_SERVER_BASEARGS "C c D d E e f vVlLtSh?X" 27 28 #ifdef __cplusplus 29 extern "C" { 30 #endif 31 32 /** 33 * @package Command line options 34 */ 35 36 /** The name of the Apache executable */ 37 AP_DECLARE_DATA extern const char *ap_server_argv0; 38 /** The global server s ServerRoot */ 39 AP_DECLARE_DATA extern const char *ap_server_root; 40 41 /* for -C, -c and -D switches */ 42 /** An array of all -C directives. These are processed before the server s 43 * config file */ 44 AP_DECLARE_DATA extern apr_array_header_t *ap_server_pre_read_config; 45 /** An array of all -c directives. These are processed after the server s 46 * config file */ 47 AP_DECLARE_DATA extern apr_array_header_t *ap_server_post_read_config; 48 /** An array of all -D defines on the command line. This allows people to 49 * effect the server based on command line options */ 50 AP_DECLARE_DATA extern apr_array_header_t *ap_server_config_defines; 51 52 APR_DECLARE_OPTIONAL_FN(int, ap_signal_server, (int *, apr_pool_t *)); 53 54 #ifdef __cplusplus 55 } 56 #endif 57 58 #endif /* !APACHE_HTTP_MAIN_H */
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Elite Forces Defense サイトURL http //www.newgrounds.com/portal/view/426370 マップエディター http //badim.ru/ef_defense_map_editor/ 概要 迫り来るモンスターの群れを迎撃する。日本語表示対応。作者はBadim。 ゲームが進行するにつれ、1本道だった通路が枝分かれしていくのが特徴。 敵の進撃方向を2種類から選ぶ事が出来る。 続編のElite Forces Conquestが新たに公開された。 基本事項 ショートカットキー 敵の種類Speed type その他 特殊効果 ヒーロー銃(武器) アップグレード 砲台Ice(水) Light(黄) Fire(橙) Life(赤) Wind(薄灰) Hero(濃灰) Energy(暗青) Poison(緑) Earth(茶) 攻略 基本事項 敵が通路の出口までたどり着くとライフが減り、0になるとゲームオーバー。 ゲームが進むに連れて、道が幾筋にも枝分かれしていく。 砲台は画面上部のメニューからドラッグして設置。 同色の砲台を建てると、数に応じて攻撃力・設置コストが上昇する。 「Defense」「Prison」の2モードがあり、敵の進行方向が逆向きとなっている。 砲台のアップグレードは、赤いバーがなくなるのを待たずとも、連続で上昇可能。 攻撃速度は、DamnFast>VeryFast>Fast>Medium>Slow>VerySlow>DamnSlowの順で速い。 各WAVE終了時、ボーナスの資金が獲得出来る。 トップメニュー → オプションの項目で、マップのロックを全解除する事が出来る。 ショートカットキー キー 機能 Shift ゲームの進行を早送りする P ゲームを一時停止 / 解除 Space 武器ショップ 十字キー、WASD ヒーローを移動 マウスホイール ヒーローの武器切り替え テンキー1~8 RFTGYHUJI 各砲台を設置 敵の種類 Speed type Ground・Airは、それぞれ対応した砲台でないと攻撃不可。 Ground 地上を進む敵。 WAVE進行表の背景色:緑 Air 空を飛ぶ敵。通路を無視して出口まで直進する。 WAVE進行表の背景色:青 Hero ヒーローに向かって突進してくる敵。Air扱い。 WAVE進行表の背景色:赤 Ethereal 砲台・通路を無視して出口まで直進する。滅多に出現しない。Ground扱い。 WAVE進行表の背景色:灰 その他 Immune 特定の攻撃が効かない敵。 Spells:Slow・Poisonが効かない。 Splash:Splashが効かない。 BOSS 一定レベル毎に各入口から1体のみで出現。 特殊効果 銃・砲台の特殊効果の説明。 名前 効果 Poison 毒状態にして継続ダメージ Slow 移動速度を低下 Stun 敵を麻痺させて一時停止 A-Poison 攻撃対象が毒状態の場合、ボーナスダメージ Chain 攻撃が隣の敵へ連鎖してヒット Fork 射程内の複数の敵に対して一度にダメージ MultiDmg クリティカルダメージ Darmor 攻撃命中時、敵の防御力を減少させる Splash 攻撃した敵の周辺にもダメージ ヒーロー ヒーローという、プレイヤーが自由に動かせるユニットがある。2人から選択可能。 ヒーローが敵に衝突すると、ライフ(上記とは別)を失い、0になるとゲームオーバーになる。 ヒーローが敵と衝突した際、周辺の敵に大ダメージを与える爆発を引き起こす。 画面上部の武器マークをクリックか、スペースキーでショップ画面が開ける。 銃(武器) 初期装備 男:AK-47 女:SMG スプラッシュ = 範囲攻撃の効果範囲 名前 攻撃力 攻撃範囲 スプラッシュ 攻撃速度 攻撃対象 特殊効果 コスト AK-47 2 85 0 VeryFast 全 MultiDmg(3%x2) 45 eLR-12 3 90 0 Medium 全 Fork 250 RPG 30 160 45 DamnSlow 地 Stun(10%) 210 J_GUN 3 120 0 Fast 全 Stun(15%) 80 Bow 5 20 0 Slow 全 Poison 5 FR-F1 35 215 0 VerySlow 全 MultiDmg(40%x3) 320 AA-HG 23 135 35 VerySlow 空 Slow 420 SMG 2 75 0 DamnFast 地 - 85 アップグレード 購入に必要な撃破数は、一つ買う度に15ずつ増加。 名前 コスト 効果 Armor-piercing 100 攻撃命中時、敵の防御力を減少させる Bounty-Hunter 150 ヒーローが倒した敵からの獲得金額が倍になる High-lander 220 ヒーローのライフを増加 Pathologist 300 撃破数に応じて攻撃力が増加 Evil_Eye 150 敵を見るだけでダメージ 砲台 Ice(水) 敵の移動速度を低下させる。 特殊:Slowの持続時間が延長 LV 名前 コスト 攻撃力 範囲 射程 攻撃速度 攻撃対象 特殊効果 1 FrostArrowTower 10 5~6 -- 700 Fast 全 Slow 2 ChillingTower 40 18~20 -- 1000 VeryFast 全 Slow 3 IceLauncher 80 36~51 18 800 Slow 地 Slow 4 SquallEvoker 210 36~44 -- 900 DamnFast 全 Slow 5 NovaShocker 360 192~402 20 600 Slow 全 Slow 6 CryogenicsLab 850 0~0 -- 1000 Medium 全 Stun(100%) ParmafrostMaker 610 257~413 65 500 Fast 地 Slow SealCannon 450 240~422 35 800 Slow 全 Slow Light(黄) 特殊:他の砲台の攻撃速度を増加する レベル コスト 最小攻撃力 最大攻撃力 攻撃範囲 攻撃速度 攻撃対象 特殊効果 1 15 4 5 900 VeryFast 全 - 2 55 48 64 900 Medium 全 - 3 105 100 100 700 Medeium 全 - 4 165 110 110 800 Fast 全 - 5 345 371 371 900 Medium 全 - Fire(橙) 攻撃した敵の周辺にもダメージが入る範囲攻撃。 特殊:スプラッシュ範囲が広がる。 レベル コスト 最小攻撃力 最大攻撃力 攻撃範囲 スプラッシュ 攻撃速度 攻撃対象 特殊効果 1 10 5 8 700 5 Fast 全 - 2 50 44 57 600 20 VerySlow 地 - 3 115 20 23 350 15 DamnFast 全 - 4 225 1 1 800 0 Fast 全 darmor 250 275 275 1100 40 DamnSlow 全 - 5 480 113 218 600 15 VeryFast 全 - 420 121 198 700 25 Fast 全 - 6 960 213 355 800 105 Medeium 全 - Life(赤) 安い砲台。レベル3は序盤で使える対空砲。 特殊:他の砲台の建造速度を速める。 レベル コスト 最小攻撃力 最大攻撃力 攻撃範囲 スプラッシュ 攻撃速度 攻撃対象 特殊効果 1 7 3 5 700 0 VeryFast 全 - 2 35 14 29 900 20 Slow 地 - 3 60 64 68 800 0 VeryFast 空 - 4 140 111 153 1200 30 Medium 全 - 5 265 152 256 800 60 Slow 地 - 6 850 140 228 800 35 Fast 全 - 850 650 1090 1000 45 Slow 地 - Wind(薄灰) 対空砲台。 特殊:飛行属性の敵に対して基礎攻撃力を増加。 レベル コスト 最小攻撃力 最大攻撃力 攻撃範囲 スプラッシュ 攻撃速度 攻撃対象 特殊効果 1 10 3 3 600 0 DamnFast 全 - 2 50 15 19 800 0 VeryFast 全 Chain 3 80 34 40 700 0 DamnFast 空 - 4 190 146 250 800 60 Medium 空 Slow 160 100 100 700 0 DamnSlow 空 Stun(100%) 5 380 243 363 600 35 Slow 全 - 305 600 600 500 100 DamnSlow 空 - 6 700 300 800 800 0 VeryFast 空 - Hero(濃灰) 特殊:ヒーローの武器の基礎攻撃力を増加。 レベル コスト 最小攻撃力 最大攻撃力 攻撃範囲 攻撃速度 攻撃対象 特殊効果 1 15 7 11 800 Fast 全 - 2 60 42 66 600 Fast 全 Stun(10%) 3 150 77 168 900 Fast 全 MultiDmg(20%x2) 4 250 188 300 800 Fast 全 - 5 500 358 558 600 Medium 全 - Energy(暗青) 長い射程を持つ砲台。攻撃力のふり幅が大きい。 特殊:ヒーローの武器、砲台の最大攻撃力を増加。 レベル コスト 最小攻撃力 最大攻撃力 攻撃範囲 スプラッシュ 攻撃速度 攻撃対象 特殊効果 1 10 1 10 1000 0 Fast 全 - 2 50 11 77 900 20 VerySlow 地 - 3 85 1 100 1200 0 Fast 全 - 4 215 250 250 1000 0 DamnSlow 全 Fork 5 410 1 1000 1500 30 VerySlow 全 - 6 710 10 1990 1700 0 VerySlow 全 - 850 12 1440 3500 0 Slow 全 - Poison(緑) 敵を毒状態にして攻撃する。 レベル コスト 最小攻撃力 最大攻撃力 攻撃範囲 スプラッシュ 攻撃速度 攻撃対象 特殊効果 1 15 4 4 900 0 Medium 全 Poison 2 60 37 50 700 0 Fast 全 Poison 3 110 67 69 700 0 Fast 全 Poison 4 310 161 431 1200 20 VerySlow 地 Poison 5 460 224 392 800 0 VeryFast 全 Poison 6 630 321 441 900 35 Fast 全 Poison 850 300 400 1000 0 Fast 全 A-Poison Earth(茶) 攻撃速度が速いが、射程が短い。 特殊:地上の敵に対して基礎攻撃力を増加。 レベル コスト 最小攻撃力 最大攻撃力 攻撃範囲 スプラッシュ 攻撃速度 攻撃対象 特殊効果 1 10 5 7 500 0 VeryFast 全 - 2 35 44 46 400 25 Medium 地 - 3 145 160 160 150 80 DamnSlow 地 Stun(5%) 4 220 152 287 600 0 DamnFast 全 - 5 600 183 393 500 30 Fast 全 Poison 570 18 2700 800 0 VerySlow 全 - 420 279 423 400 35 VeryFast 地 - 攻略 Earthレベル4が非常に強力。 砲台は意外と道へはみ出しても設置出来る。
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ハイパーテキスト転送プロトコル RFC 2616 WebブラウザとWebサーバの間でHTMLなどのコンテンツの送受信に用いられる通信プロトコル リクエスト-レスポンス型 トランスポート・プロトコルとして通常TCPを使用 基本的な考え方は非常に単純であり「何を」「どうして」ほしいのかを相手に要求する。「何を」に当たるのがURL、「どうして」がメソッドにあたる。 World Wide WebにおけるWebページなどのリソースは、Uniform Resource Identifierによって指定される。 ポート番号80をデフォルトとして使用する(送信時は8080)。 TLSで暗号化され、セキュリティを確保したHTTPは、HTTPSと呼ばれる(httpsは実際にはURIスキームの1つであり、実際のプロトコルにはHTTP over SSL/TLSが用いられる)。 HTTP は基本的にサーバが状態を保持しない (stateless) プロトコルだが、データベースなどを使用するWebアプリケーションにおいては状態保持が必要だったため、そのためにいわゆる Cookie とよばれる機構が Netscape Communications Corporation によって導入された。Cookie を使用することによって状態を管理し、"セッション" を維持することが可能になる。 HTTPの拡張プロトコルとしてWebDAVがある。 UPnPでは、HTTPをUDP上で使用するHTTPUや、マルチキャストで使用するHTTPMUが規定された。 HTTP/0.9 URLのみの簡単なやりとり HTTP/1.0 NNTPやSMTPのような各種ヘッダが定義 HTTP_Cookieなどの利用 HTTP/1.1 複数データを転送するためのキープアライブ(keep-alive)機能やプロキシなどの利用も想定された仕様 バーチャルホストをサポートした。インターネット人気に伴い多くの企業がWebサイトを持ち始めたが、当時ではまだまだ企業が自前のWebサーバを運用するのは人員、効率の問題で難しかったためISPのサーバでホスティングをしていた。当時はまだ一社ごとに専用サーバを用意するほどのことでもないため一台のサーバで複数のWebサイトを運用していた。 しかしバーチャルホストには問題がある。例えばある1台のサーバに foo.example.com と bar.example.com という二つの仮想Webサーバがあるとする。ここではクライアントは http //foo.example.com/index.html にアクセスしたいとする。そのためにはまず foo.example.com をIPアドレスに解決するためDNSサーバに問い合わせ、そのサーバにアクセスし GET index.html を要求する。しかしサーバ側のIPアドレスは foo.example.com と bar.example.com 共におなじIPアドレスである。もし foo.example.com にも bar.example.com にも index.html というファイルが存在すればクライアントはどちらのサーバにアクセスしたのかわかるすべがない。 これを解決するにはそれぞれにIPアドレスを付与することで解決できるが、IPv4の資源を無駄にすることになる。 HTTP/1.1ではこれを解決するためにHostヘッダを追加した。 HTTP/1.0のヘッダ GET /index.html HTTP/1.0 HTTP/1.1のヘッダ GET /index.html HTTP/1.1 Host foo.example.com 動作 通信の開始 他のプロトコル同様クライアント側とサーバ側ではHTTPの役割が大きく異なる。HTTP通信を開始できるのはクライアント側のみである。 クライアント側はサーバにリクエストを送り、サーバはクライアントにレスポンスを返すのが最も典型的なHTTPのやりとりである。 接続 システム間でメッセージをやりとりするにはTCP接続を確立させる必要がある。 HTTP/0.9ではクライアントのリクエストごとにTCP接続を確立させる必要があったが、これは当時のWebサイトがシンプルなテキストベースであることが多かったためである。近年ではJavaScriptやアニメーション画像など、多数のオブジェクトが埋め込まれたWebサイトが一般的となってきているが、これら全てのオブジェクトを取得するたびにTCP接続を確立するのはサーバやネットワークに大きな負担を強いるため、HTTP/1.1では持続的接続がサポートされることとなった。ただしこの機能が利用できるのはサーバ側がその要求を許可した場合のみである。 パイプライン クライアントは前のリクエストに対するサーバの応答を待たずに別のリクエストを発行できる。 メソッド HTTPでは8つのメソッドが定義されている。ただし実際のHTTP通信ではGETとPOSTメソッドだけで殆どを占める。 HTTPメソッドの一覧 メソッド HTTP/0.9 HTTP/1.0 HTTP/1.1 GET ○ ○ ○ POST ○ ○ PUT △ ○ HEAD ○ ○ DELETE △ ○ OPTION ○ TRACE ○ CONNECT ○ GET 指定されたURIのリソースを取り出す。HTTPの最も基本的な動作で、HTTP/0.9では唯一のメソッド。 POST GETとは反対にクライアントがサーバにデータを送信するメソッドである。Webフォームや電子掲示板、Wikiなどに投稿する。GETの場合と同じくサーバはクライアントにデータを返すことができる。 PUT 指定したURIにリソースを保存する。URIが指し示すリソースが存在しない場合は、サーバはそのURIにリソースを作成する。画像のアップロードなどが代表的。 DELETE 指定したURIのリソースを削除する。 OPTION サーバを調査するメソッド。例えばサーバがサポートしているHTTPのバージョンなどを調査できる。 HEAD GETと似ているがサーバはHTTPヘッダのみ返す。クライアントはWebページを取得せずともそのWebページが存在するかどうかを知ることが出来る。例えばWebページのリンク先が生きているか検証するときなどにリンク先のデータを全て取得することなく調査することが出来る。 TRACE サーバまでのネットワーク経路をチェックできる。サーバは受け取ったメッセージのそれ自体をレスポンスのデータにコピーして応答する。WindowsのTracertやUNIXのTracerouteとよく似た動作。 CONNECT 暗号化したメッセージをプロキシで転送する際に用いる。 サーバの連携 バーチャルホスト リダイレクト 301 MovedというステータスコードとURIを受け取りクライアントはこの受け取ったURIに再度GETを送る。 クッキー(HTTP_Cookie) HTTPメッセージ クライアントからのHTTPリクエストは3つの要素から構成される。それぞれメソッド、URI、HTTPのバージョンでありスペースで区切られている。 下にもっとも単純な、クライアントとサーバ(www.google.co.jp 80)とのHTTPプロトコルのやり取りの例を挙げる。 クライアントのリクエスト GET / HTTP/1.0 GETがメソッド、URIは / 、バージョンはHTTP/1.0であることを示す。 URIは/でルートリソースを対象にしたリクエストであることを示している。TRACEなど特定のサーバを対象としないリクエストの場合には*が表示される。 サーバのレスポンス HTTP/1.0 200 OK Cache-Control private Content-Type text/html Set-Cookie PREF=ID=72c1ca72230dea65 LD=ja TM=1113132863 LM=111 3132863 S=nNO7MIp W2o7Cqeu_; expires=Sun, 17-Jan-2038 19 14 07 GMT; path=/; domain=.google.co.jp Server GWS/2.1 Date Sun, 10 Apr 2005 11 34 23 GMT Connection Close html head meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=Shift_JI S" title Google /title style !-- ・・・以下省略 上のリクエストのGETにあたる部分をメソッドといい、 HTTP/1.0では、GET, HEAD, PUT, POST, DELETE, LINK, UNLINK、 HTTP/1.1ではさらに、OPTIONS, TRACEがある。 GETメソッドのレスポンスにはヘッダ情報のあとに改行が挟まれ、コンテンツ本体が送られる。 HEADメソッドのレスポンスにはコンテンツサイズや更新日時などの情報を含むヘッダのみが送られる。 また、リクエストの2行目以降はヘッダを送る。 HTTPヘッダフィールド ヘッダの各要素は フィールド名 内容 のペアで構成される。 ブラウザの情報を表すUser-Agent、使用候補言語を表すAccept-Language、他ページへのリンクを辿った場合にそのリンク元ページのURLを表すRefererなどが代表的なフィールドである。 なお、リクエスト時のHostヘッダはHTTP/1.1では必須であるが、HTTP/1.0では無くても良い。 但し、サーバがバーチャルホストを利用している場合は、Hostヘッダが無いとリソース取得に失敗するので、たとえHTTP/1.0を使用していてもHostヘッダを付加しなければならない。 HTTPヘッダフィールドの一覧 リクエストヘッダ ヘッダ概要HTTP/0.9HTTP/1.0HTTP/1.1 Acceptクライアントの受け入れ可能コンテンツタイプを示す○○ Accept-Charsetクライアントの受け入れ可能文字セットを示す○○ Accept-Encodingクライアントの受け入れ可能文字エンコーディングを示す○○ Accept-Languageクライアントの受け入れ可能言語を示す○○ Authorizationクライアントの認証情報を示す○○ Cookieクライアントの状態管理情報をサーバに返す Cookie2HTTP/1.1のSet-Cookie2ヘッダの受け入れ可能をサーバに知らせる Expectクライアントがサーバに期待する動作を示す○ Fromリクエスト発行者個人の情報を示す。一般的に電子メールアドレスを使用する○○ Host要求しているオブジェクトがあるホストを示す○ If-Matchif文を用い条件が真の場合のみリクエストを処理するようサーバに要求する○ If-Modified-Since指定日及び指定時刻以降にオブジェクトが変更されている場合のみリクエストを処理するよう要求する○○ If-None-MatchIf-Matchの逆で条件が真でない場合のみリクエストを処理する要求○ If-Range条件が真の場合のみ指定したオブジェクトの範囲を返すようサーバに要求する○ If-Unmodified-SinceIf-Modified-Sinceの逆で真でないときのみ実行する○ Max-Forwardsリクエストの中間システム経由数を最大いくつまでかを指定する○ Proxy-Authorizationクライアントがプロキシサーバに対して自身の認証を行う○ Rangeオブジェクト全体でなくリソースの一部を要求する○ Refererリクエストの出所を示す。一般的にはユーザの辿ったWebページのURLが用いられる。○○ TEレスポンスの受け入れ可能転送エンコーディングを示す○ レスポンスヘッダ ヘッダ概要HTTP/0.9HTTP/1.0HTTP/1.1 Accept-Rangesオブジェクトの一部に対するリクエストをサーバが受け入れ可能か示す○ Ageオブジェクトの経過時間を秒単位で返す○ AllowオブジェクトがサポートするHTTPメソッドを示す○○ ETagオブジェクトのエンティティタグ値を示す○ Locationオブジェクトの場所を示す○○ Proxy-Authenticateプロキシサーバがクライアントに認証を要求するときに用いる○ Retry-Afterリクエストの再試行をいつ行うかをクライアントに通知する○○ Serverサーバのベンダー名、バージョン番号を占めす○○ Set-Cookie2サーバがクライアントにCookieを送信するときに用いる Varyサーバのレスポンス内容を決定する際にリクエストURI以外に使用したHTTPヘッダのリストを示す○ WWW-Authenticateクライアントに対してリクエストの再発行を要求する。認証情報も含まれる○○ 一般ヘッダ ヘッダ概要HTTP/0.9HTTP/1.0HTTP/1.1 Cache-Controlメッセージの経由する中間キャッシュの動作を指示する○ Connection中間システムが転送すべきでないヘッダのリストを示す○○ Dateメッセージの作成日時を示す○○ Pragmaメッセージに関する追加情報を示す○○ Trailerメッセージボディの後に追加のヘッダーが表れることを示す○ Transfer-Encodingクライアントの転送を目的としたオブジェクトのエンコーディングを示す○ Upgrade通信相手に別のプロトコルにアップデートするよう要求する○ User-AgentクライアントのWebブラウザなどの情報を示す○○ Warningメッセージに関する追加情報を示す。通常はキャッシュの問題を警告するときに使われる○ エンティティヘッダ ヘッダ概要HTTP/0.9HTTP/1.0HTTP/1.1 Content-Encodingオブジェクトのエンコーディングを示す○○ Content-Languageオブジェクトの言語(人間の言語)を示す○○ Content-Lengthオブジェクトのサイズをバイト単位で示す○○ Content-Locationオブジェクトの場所を示す○ Content-MD5オブジェクトのメッセージダイジェストを運ぶ○ Content-Rangeメッセージボディで運ばれるオブジェクトの範囲を示す○ Content-Typeオブジェクトのタイプを示す○○ Expiresオブジェクトの有効期限の日時を示す○○ Last-Modifiedオブジェクトが最後に変更された日時を示す○○ Accept サーバのレスポンスに含まれるメッセージボディで受け入れることが出来るコンテンツタイプと各コンテンツタイプの相対的な優先度を指定するリクエストヘッダ。指定できるコンテンツタイプはIANAによって定義されている。 Accept text/plain; q=0.5, text/html, text/x-dvi; q=0.8, text/x-c 上記のようにAcceptヘッダには行をわけて複数のコンテンツタイプを指定できる。上記の例はいずれの4のコンテンツタイプのいずれも受け入れ可能であることを示す。0.5や0.8といった数字は品質係数で0~1の範囲の数値である。数値の指定がなければ1.0となる。 text/plain; q=0.5 text/html text/x-dvi; q=0.8 text/x-c Accept-Charset レスポンスで返されるメッセージボディの文字コードを指定するリクエストヘッダ。Acceptと同じく複数指定でき品質係数も設定できる。定義済み文字セットはIANAが管理している。 Accept-Charset unicode, *; q=0.8 この例だとクライアントはUnicode文字セットを優先的に希望しているが他の文字セットとの相対優先度0.8で受け入れている。ただしサーバからのレスポンスのHTTPヘッダそのものの文字コードは常にISO-8859-1である。 Accept-Encoding Accept-Language レスポンスの言語(人間の言語)に対する優先度を指定する。言語コードはISO-639の2文字の省略コードを用いる。書き方は他のAccept-群と変わらず。 Accept-Language en-gb, en; q=0.8 上記の例はまずイギリス英語を要求し、利用できない場合はその他の英語を要求する。 Accept-Ranges Acceptで始まる他のヘッダフィールドと違いレスポンスヘッダーである。現在の仕様では2つの指定方法しかない。 Age リソースの推定経過時間を表示するレスポンスヘッダ。キャッシュサーバーはAgeヘッダの値からキャッシュしたリソースが有効かどうかを判定する。 Allow Authentication-info ユーザ認証のやりとりの最後で用いられる、成功したレスポンスのサーバが含めることの出来るレスポンスヘッダー。 Authorization サーバに対するクライアント自身の認証を行うことが出来る。 Cache-Control キャッシングの動作を指定するためのマスターヘッダ。 Connection Content-Encoding Content-Language リソースを英語などの自然言語で示すのに使われる。言語の指定はAccept-Languageヘッダと同じ。 Content-Length Content-Location Content-MD5 メッセージボディが変更されず宛先に届くことを保証する。MD5アルゴリズムを実行する。ただし悪意の改ざんに対しては当然MD5も改ざんされるのであまり機能はしない。どちらかといえば偶発的な変更の保証をしている。 Content-Range ダウンロードの再開に用いられる。 Content-Type メッセージボディに含まれるオブジェクトタイプを示す。次の例はリソースがテキストファイル、文字セットはISO-8859-4を使用していることを示している。 Content-Type text/plain; Charset=ISO-8859-4 Cookie クライアントがHTTP状態管理を望む場合にサーバから受け取ったクッキーを以後のリクエストに次の例のようなヘッダーを付加する。 Cookie $Version="1"; NAME="VALUE"; $Path="/shopping"; $domain="www.shop.com"+ $Port="80" $VersionはHTTPのバージョン、NAMEはクッキーの名前である。$から始まるクッキー名は使用が禁止されている。 Cookie2 基本的にCookieヘッダーとCookie2ヘッダーは別物である。 Date サーバがメッセージを生成した日時を示す。リソースの時間を示すLast-Modifiedヘッダーとは区別する必要がある。 HTTP/1.1では次のような形式を用いるようRFC1123で定義されている。 Date Sun, 06, Nov 1994 08 49 37 GMT HTTP仕様ではレスポンスにDateヘッダーを含めることを求めている。ただしレスポンスのステータスがサーバエラーの場合にはDateヘッダーは返らない。 ETag 主にキャッシングのパフォーマンスを向上する目的で使われる。 Expect サーバに対して特定の動作の期待を知らせる。用途としてはクライアントがサーバに対して100 Continueステータスを返すことを期待する場合に使われる。 Expect 100-continue サーバが期待に応じれない場合は417 Expectation Failedを返す。クライアントがいくつかのプロキシ経由で通信している場合、各プロキシサーバはExpectヘッダの一切の修正を許されない。 Expires オブジェクトの有効期限を示す。このヘッダで指定された日時までキャッシュはレスポンスのコピーを保持し、リクエストに対するレスポンスとして返すことが出来る。サーバがオブジェクトのキャッシュを望まない場合にはExpiresヘッダに過去の日時を設定することが多い。また、HTTP仕様では1年以上先の日時は設定できない。 Expires Thu, 28 Aug 2010 16 00 00 GMT Cache-Controlヘッダのmax-ageディレクティブはExpiresヘッダより優先されるため注意が必要である。 From リクエストを発行したユーザを特定することが出来る。1990年代では電子メールアドレスを設定することが多かったが、迷惑メールの問題もあり現在では殆ど使われていない。 From hoge@hogehoge.com Host 主にレンタルサーバのサポートを目的としてHTTP/1.1で導入された。現在ではHostヘッダを利用できない場合レンタルサーバのウェブサイトとまともな通信が出来ないと言ってよい(詳細はHTTP#歴史を参照)。 If-Match クライアントのリクエストを条件付きのリクエストにするために使われる。サーバは一定の条件が真であった場合のみリクエストを受け入れることが出来る。例えばウィキペディアを編集する際、記事のソースを取得し、書き換える際の間に別のユーザが既に編集していないかを判断するときなどに用いられる。 「if文」も参照 利用者:HogeがHTTPの記事を取得。ETagは1234 利用者:HageがHTTPの記事を取得。ETagは1234 利用者:HogeがHTTPのETagを再度取得。先ほど取得したETag 1234と現在のETag 1234が一致。 利用者:HogeがHTTPの記事を編集。ETagは1256になる。 利用者:HageがHTTPのETagを再度取得。先ほど取得したETagと現在のETagはマッチせず。 サーバは利用者:Hageの書き込みを拒否。 If-Modified-Since このヘッダーで指定された日時以降にオブジェクトが変更されている場合のみリクエストに応答するようサーバに要求する。リソースの削減に効果がある。 If-None-Match If-Matchと逆で条件が真でない場合のみリクエストを処理するよう要求する。 If-Range クライアントがキャッシュにオブジェクトの一部分を持っている場合にパフォーマンスを向上できる。 If-Unmodified-Since If-Modified-Sinceの逆の働きをする Last-Modified サーバオブジェクトの最終更新日時を示す。クライアントはこのヘッダを利用しIf-Modified-Sinceヘッダ等と組み合わせることによって効果を発揮する。 Location サーバがクライアントにリダイレクト先URLを知らせる際に用いられる。一般的にステータスコードが3xx代のレスポンスと共に使われるが201 Createdのレスポンスでも使うことが出来る。Content-Locationヘッダと名前が似ているが全く関係のない別のヘッダであるため注意。 Max-Forwards プロキシサーバ等を経由する際の最大ホップ数を指定する。二重ループなどでサーバから応答が得られない場合の問題解決の際、OPTIONメソッドやTRACEメソッドと共に用いられる。 HTTPステータスコード ステータスコードはクライアントのリクエストが成功したかどうかを示した上で追加情報を提供するいずれも3桁の数字から成る。具体的には100-199が情報提供、200-299が成功を示す。300-399はリダイレクト、400-499はエラーを示す。 セキュリティ技術 Basic認証 HTTP/1.1でBasic認証が定義されており最も単純なセキュリティ技術である。しかし仕様書を読むと定義を書いた著者自身が認証技術に疎いことがよくわかる。『HTTPプロトコル セキュア&スケーラブルなWeb開発』の著者は「基本認証を用いるくらいならなにも使わない方がまし」と著書に書いている。通常サーバは401ステータスコードで応答する。 行末文字はWindowsと同じCRLF。 RFC 2818 - HTTP Over TLS RFC 2817 - Upgrading to TLS Within HTTP/1.1 RFC 2616 - HTTP/1.1 ハイパーテキスト転送プロトコル -- HTTP/1.1 RFC 2068 - HTTP/1.1(初版,RFC 2616 によって obsolete) TS X 0085 2004 - ハイパテキスト転送プロトコル HTTP/1.1 標準仕様書(TS) RFC 1945 - HTTP/1.0 HttpTea Freeware HTTP Logger Studying HTTP
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1974 UK Tour 10.30 – UK, Manchester, Palace 10.31 – UK, Hanley, Victoria Hall 11.01 – UK, Liverpool, Empire Theatre 11.02 – UK, Leeds, University 11.03 – UK, Coventry, Theatre 11.05 – UK, Sheffield, City Hall 11.06 – UK, Bradford, St Georges Hall 11.07 – UK, Newcastle, City Hall 11.08 – UK, Glasgow, Apollo Theatre 11.09 – UK, Lancaster, University 11.10 – UK, Preston, Guildhall 11.12 – UK, Bristol, Colston Hall 11.13 – UK, Bournemouth, Winter Gardens 11.14 – UK, Southampton, Gaumont 11.15 – UK, Swansea, Brangwyn Hall 11.16 – UK, Birmingham, Town Hall 11.18 – UK, Oxford, New Theatre 11.19 – UK, London, Rainbow Theatre 11.20 – UK, London, Rainbow Theatre Europe Tour 11.23 – Sweden, Gothenburg, Konserthuset 11.25 – Finland, Helsinki, Helsingin Kulttuuritalo 11.27 - Sweden, Lund, Olympen Cancelled:11.28 – Denmark, Copenhagen, Tivoli Cancelled:11.29 – Norway, Oslo, Chaleau Neuf 12.02 – Germany, Munich, Brienner Theatre 12.04 – Germany, Frankfurt, Palmengarten 12.05 – Germany, Hamburg, Musikhalle 12.06 – Germany, Cologne, Startoryhalle 12.08 – Holland, The Hague, Congres Gebouw 12.10 – Belgium, Brussels, 140 Theatre 12.13 – Spain, Barcelona, Palacio De Los Deportes 1975年 North America Tour 02.05 – USA, Columbus, Agora 02.06 - USA, Cincinatti, Reflections 02.07 – USA, Dayton, Palace Theatre 02.08 – USA, Cleveland, Music Hall (afternoon show) 02.08 – USA, Cleveland, Music Hall (evening show) 02.09 – USA, South Bend, Morris Civic Auditorium 02.10 – USA, Detroit, Ford Auditorium 02.11 – USA, Toledo, Student Union Auditorium 02.14 – USA, Waterbury, Palace Theatre 02.15 – USA, Boston, Orpheum Theatre (afternoon show) 02.15 – USA, Boston, Orpheum Theatre (evening show) 02.16 – USA, New York, Avery Fisher Hall (afternoon show) 02.16 – USA, New York, Avery Fisher Hall (evening show) 02.17 – USA, Trenton, War Memorial 02.19 – USA, Lewiston 02.21 – USA, Passaic, Capitol Theatre 02.22 – USA, Harrisburg, Farm Arena 02.23 – USA, Philadelphia, Erlinger Theatre (afternoon show) 02.23 – USA, Philadelphia, Erlinger Theatre (evening show) 02.24 – USA, Washington, Kennedy Centre Cancelled:02.25 – USA, Pittsburg Cancelled:02.26 – USA, Kutzon Cancelled:02.27 – USA, Buffalo Cancelled:02.28 – Canada, Toronto Cancelled:03.01 – Canada, Kitchender Cancelled:03.02 – Canada, London Cancelled:03.03 – USA, Davenport 03.05 – USA, La Crosse, Mary E Sawyer Auditorium 03.06 – USA, Madison, Dane County Coliseum 03.07 – USA, Milwaukee, Uptown Theatre 03.08 – USA, Chicago, Aragon Ballroom 03.09 – USA, St Louis, Kiel Auditorium 03.10 – USA, Fort Wayne, Coliseum 03.12 – USA, Atlanta, Municipal Auditorium 03.13 – USA, Charlestown, Civic Auditorium 03.14 - USA, St. Petersburg, Sunshine Speedway 03.15 – USA, Miami, Marine Stadium 03.18 – USA, New Orleans, St Bernard Parish Civic Auditorium 03.20 – USA, San Antonio, Municipal Auditorium 03.22 – USA, Dallas, McFarlin Auditorium 03.25 – USA, Tulsa, Municipal Theatre Cancelled:03.26 – USA, Kuzon 03.29 – USA, Los Angeles, Santa Monica Civic Auditorium (afternoon show) 03.29 – USA, Los Angeles, Santa Monica Civic Auditorium (evening show) 03.30 – USA, San Francisco, Winterland 04.02 – Canada, Edmonton, Kinsmen Fieldhouse 04.03 – Canada, Calgary, Corral 04.06 – USA, Seattle, Paramount Northwest Theatre Cancelled:04.07 – USA, Portland Japan Tour 04.19 – 日本、東京、日本武道館 04.22 – 日本、名古屋、愛知県立体育館 04.23 – 日本、神戸、国際会館 04.25 – 日本、福岡、九電記念体育館 04.28 – 日本、岡山、県立体育館 04.29 – 日本、嬬恋、ヤマハつま恋エキジビジョン・ホール 04.30 – 日本、横浜、文化体育館 05.01 – 日本、東京、日本武道館
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Valiant Hearts The Great War 項目数:20 総ポイント:1000 難易度:★☆☆☆☆ 360の物と実績内容も同じのため、そちらも参考に http //www12.atwiki.jp/xbox360score/pages/2225.html コンプまで6~8時間程度。 一つだけQTEイベントの実績があるが、それ以外は難しい実績はなく、取り逃した収集物や実績もChaptersから補完可能。 Forward, March Raise the flag at the end of the basic training基本訓練の終わりに旗を揚げる 10 Brothers Keeper Save your entire platoon during the battle of Sommeソンムの戦いで所属している小隊を救う 70 Healing Hero Save Karl for the third time without making any mistakesミスをすることなくKarlを三度救う 60 Good doggy Pet the dog犬を可愛がる 15 Taxi Racer Complete 1 taxi mission without damaging the car車輌にダメージを受けることなくひとつのtaxi missionをクリアする 50 Never forget Find 5 historical itemshistorical itemを5つ見つける 30 To those who fell Find 50 historical itemshistorical itemを50個見つける 125 They ll all be remembered Find every single historical itemすべてのhistorical itemを見つける 200 Knowledge is power Read 30 historical facts30のhistorical factを読む 45 秘密の実績 A new friendship is born Shoot the tractor before it crushes EmileトラクターがEmileを押しつぶす前にトラクターを撃つ 15 It s all fire and death now... Witness the zeppelin crashツェッペリンの墜落を目撃する 25 A glimmer of hope Rescue Karl from underneath the zeppelinツェッペリンの下からKarlを救う 35 Cease-fire? Finish the Douaumont Fort missionドゥオモン要塞のmissionを完了する 40 Revenge never meant happiness Defeat the Baron Von DorfVon Dorf男爵を倒す 15 So close yet so far! Escape the French army with Anna and KarlAnnaとKarlがフランス軍から逃げおおせる 20 Some will survive... Save Karlカールを救う 35 ... Some will not Finish the gameゲームをクリアする 90 Ypres wake-up call Ring the bell 3 times in Ypresイーペルで鐘を3回鳴らす 40 Helpful Laundryman Push all the laundry bagsすべての洗濯物袋を押す 25 King of the hill 145 Shoot the German flag with the cannon at Vimy s ridgeヴィミーの尾根でドイツ軍の旗を大砲で撃つ 55
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Eight Defender s 拡張モード Eight Defender sの拡張モードの説明ページです。 拡張モード/Expansion Mode キャラクター 基本的には経験値で3段階レベルアップ、お金で2回上位の職へ転職可能。ただし各上級職のみレベル5まで上げられる。 素早さ系の上級職はレベルアップの際、経験値でなくお金を払う必要がある。 各職業はレベルが上がると攻撃力と攻撃速度の他に、一部の職業特性も強化される。 オーバーリミット(名称変更)は戦士系と遠距離系は経験値、素早さ系はお金を消費して行う。なおオーバーリミットでは攻撃速度は上がらない。 下表のデータは該当HPの更新情報とキャラ性能表より引用。 表の※列は上段が攻撃力、下段がレベルアップに必要な経験値(素早さ系の上級職のみお金)を示している。 戦士系 職業 ※攻撃力&経験値(お金) 攻撃速度 攻撃範囲 転職先 職業特性 Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 下級 剣士 16 24 50 100 - - B 18 武士騎士 特になし - 5 15 30 - - 中級 武士 150 250 400 750 - - D+ 18 侍魔剣士 Metal系に5ダメージを与える - 100 300 800 - - 騎士 70 100 150 280 - - A 25 暗黒騎士竜騎士 Fly系にも通常の3/4のダメージを与える - 100 300 800 - - 上級 侍 1200 1500 1800 2100 2400 3000 B 20 - Metal系に10+Lv×3の固定ダメージを与える - 1000 2000 3000 4000 5000 魔剣士 2600 3200 3800 4400 5000 6200 E+ 20 - 攻撃時に敵の移動速度をレベルに応じた分だけ下げる - 1000 2000 3000 4000 5000 暗黒騎士 800 - - - - - A 26 - Fly系にも通常の3/4のダメージ敵撃破時に攻撃力が敵の強さに応じて成長する(通常のLvUPは不可) - - - - - - 竜騎士 1200 1800 2500 3300 4200 5200 G ALL - Fly系に対しダメージが低下しない一度に画面内の敵全体を攻撃する敵を撃破出来ず、最低1HP残る? - 1000 2000 3000 4000 5000 遠距離系 職業 ※攻撃力&経験値 攻撃速度 攻撃範囲 転職先 職業特性 Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 下級 狩人 10 16 40 80 - - C+ 28 弓術士銃士 Fly系に対しダメージが低下しない - 5 15 30 - - 中級 弓術士 80 120 180 250 - - B+ 34 遊撃者投擲士 Fly系に対しダメージが低下しない - 90 270 700 - - 銃士 100 150 250 400 - - D 40(前方) 狙撃者砲術士 Fly系に対しダメージが低下しない前方にしか攻撃できない - 90 270 700 - - 上級 遊撃者 250 300 350 400 450 600 S 40 - Fly系に1.2倍ダメージを与える攻撃時に移動速度を1段階下げる - 1000 2000 3000 4000 5000 投擲士 350 500 650 850 1000 1200 A+ 40 - Fly系に対しダメージが低下しない攻撃時にMetal系の守備力を下げる - 1000 2000 3000 4000 5000 狙撃者 2000 2500 3000 3500 4000 5000 E ALL - Fly系に1.5倍ダメージを与える - 1000 2000 3000 4000 5000 砲術士 1000 1500 2000 2500 3000 3500 F 40 - Fly系に対しダメージが低下しない攻撃時に敵を少し後退させる - 1000 2000 3000 4000 5000 素早さ系 職業 ※攻撃力&経験値(お金) 攻撃速度 攻撃範囲 転職先 職業特性 Lv0 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 下級 盗賊 6 12 30 40 - - A+ 15 忍者技師 敵撃破時に3倍のお金が得られる - 4 10 25 - - 中級 忍者 30 40 60 120 - - S+ 15 暗殺者海賊 敵撃破時に3倍のお金が得られる - 80 250 600 - - 技師 10 20 30 50 - - C+ 5 捕縛士錬金術師 攻撃時に敵を10F(1/6秒)停止させ、さらに移動速度を1段階下げる - 80 250 600 - - 上級 暗殺者 200 250 300 350 400 500 SS 20 - 敵撃破時に3倍のお金が得られる - 900 1800 2700 3600 4500 海賊 800 1000 1200 1400 1600 2000 C+ 25 - 攻撃時に敵からお金を奪う敵撃破時に3倍のお金が得られるFly系に対しダメージが低下しない - 900 1800 2700 3600 4500 捕縛士 0 0 0 0 0 0 E+ 5 - 攻撃時に敵をレベルに応じた時間停止させる - 900 1800 2700 3600 4500 錬金術師 0 0 0 0 0 0 E+ 25 - 攻撃時に移動速度を2段階?下げる一定時間(25F前後?)防御力を下げる休憩速度が3倍で、休憩ゲージが溜まるとお金を生産できる - 900 1800 2700 3600 4500 ステージ 表内のTYPEはそのステージで登場する敵の特徴を示す。 Normal 通常の敵 Fly 通常の1/3のダメージしか与えられない(遠距離系の各職と騎士、暗黒騎士、竜騎士、海賊を除く) RAPID 移動速度が非常に速い。HPは低め Metal 攻撃力に関係なく、1ダメージずつしか与えられない(武士と侍を除く)魔剣士、技師、錬金術師の移動速度減少の効果が無効。捕縛士などの一時停止効果も薄め Boss ボス敵。このステージでは休憩しても休憩ゲージが一切増えない突破されると一度に3人村人が減る後半のボスは移動速度減少や一時停止、ノックバックの効果が薄い Mix 複数のタイプの敵が同一ステージ内に登場する Stage (仮称) TYPE SPEED HP 経験値 お金 休憩経験値 吸血値 その他 1 緑スライムx10 Normal 2 100 2 1 1 - 2 ヒヨコx10 Normal 3 150 3 2 1 - 3 とさか頭x8 Fly 6 90 4 4 2 - 4 水色スライムx10 Normal 3 300 8 3 4 - 5 大いもむしx1 Boss 1 4500 80 100 - - 6 大スライムx10 Normal 2 10 6 10 - 7 走り鳥x10 RAPID 8 15 10 15 - 8 こうもりx8 Fly 6 20 12 20 - 9 いもむしx10 Normal 3 30 15 30 - 10 大さそりx1 Boss 1 200 200 - 20 11 小粒スライムx15 RAPID 10 20 20 30 5 12 魔法使いx4 Normal 4 150 100 150 5 13 怒りヒヨコx10 Normal 3 60 60 100 10 14 鉄スライムx10 Metal 7 8 150 0 220 10 15 ちびドラゴンx1 Boss 1 1000 800 - 50 Fly系でもある 16 胴上げスライムx10 Normal 3 150 100 300 20 17 キノコx15 RAPID 8 150 100 300 30 18 鉄さそりx8 Metal 6 16 500 50 500 10 19 大こうもりx10 Fly 6 250 150 500 40 20 ラスボスの幻x1 Boss 1 2000 2000 - 100 21 火炎使いx10 Normal 6 400 200 800 40 22 ヒトダマx10 Fly 4 300 150 600 40 23 小粒スライムx20 Mix 10 20 20 500 50 大いもむし改x1 3? 500 300 大さそり改x1 3? 600 350 ちびドラゴン改x1 3? 600 350 Fly系ではない ラスボスの幻改x1 3? 600 350 24 赤ドラゴンx1 Mix 6 1000 1000 1000 100 緑ドラゴンx1 6 2000 1000 青ドラゴンx1 6 4000 1000 鉄ドラゴンx1 6 60 4000 1000 Metal系でもある 25 ラスボスx1 Boss 1 6000 4000 - 300 突破されると無条件でゲームオーバー
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